woman with headphones listening music
community of people enjoying music-concert
runner at dawn

Verhalten und Erfahrungen Verändern mit Interaktiven Medien

Wie können wir interaktive Medien entwickeln, die Benutzer dabei unterstützen ihren Bemühungen nachzukommen mehr Sport zu treiben oder anderen zu helfen? Ihr Wohlbefinden oder ihre Selbstwirksamkeit zu erhöhen? Über Grosses und Kleines mehr nachzudenken? Das sind die Forschungsfragen, welche wir untersuchen im Rahmen von Projekten zu interaktiven Narrativen über freundliche Monster und moralische Zwickmühlen, Projekten zu gamifizierten Fitness Apps und wieso Leute aufhören sie zu verwenden, Projekten zu Serious Games und wann sie effektiv sind und Projekten zu unserem eigenen spielerischen System, welches Benutzer dabei unterstützen soll, tägliche prosoziale Handlungen in ihrer Umgebung auffinding zu machen und durchzuführen.

Publikationen:

(Steinemann et al., 2018)

(Steinemann, 2015)

(Geelan, Iten, & Steinemann, 2017)

(Steinemann, Mekler, & Opwis, 2015)

(Steinemann et al., 2017)

(Steinemann, Geelan, de Salas, & Opwis, 2017)

(Steinemann, Mekler, & Opwis, 2016)

Publikationen

Conference Proceedings

2018
  • Steinemann, S. T., Geelan, B., Sachithananthan, K., Frasseck, L., Iten, G., & Opwis, K. (2018). Simple Acts - A Gameful System To Increase Justice Restoration Self-Efficacy and Civic Engagement. In Games Everywhere, Gaming Everywhere: On the Edge of Ubiquity, from Mobile to Augmented Reality Games and Beyond. Pre-Conference to the 68th International Communication Association (ICA) Annual Conference.
2017
  • Geelan, B., Iten, G. H., & Steinemann, S. T. (2017). Meaningful, Simple & Hopeful. An Exploratory Approach to Understanding Persuasive Game Narratives. In Workshop: Arguing on the Holodeck - Designing Immersive Interactive Entertainment with Persuasive Intent.
  • Steinemann, S., Geelan, B., de Salas, K., & Opwis, K. (2017). Simple Acts for a Better World: A Gameful System for Prosocial Behavior: Preliminary Design and Research Plan. (pp. 305–313). ACM. https://doi.org/https://doi.org/10.1145/3130859.3131295
2016
  • Steinemann, S. T., Mekler, E. D., & Opwis, K. (2016). The Winner Gives It All? Preliminary Results on The Role of Game Outcome on the Effectiveness of a Game for Change. In Proceedings of the 2016 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play Companion Extended Abstracts (pp. 291–298). ACM.
2015
  • Steinemann, S. T. (2015). Positive and Negative Experiences in Games for Change - Does Feeling Bad Make You A Better Person? In CHI PLAY´15 Workshop "The False Dichotomy between Positive and Negative Affect in Game Play". Retrieved from https://falsedichotomy2015.files.wordpress.com/2015/09/chiplay2015dichotomy_paper_4.pdf
  • Steinemann, S. T., Mekler, E. D., & Opwis, K. (2015). Increasing Donating Behavior Through a Game for Change: The Role of Interactivity and Appreciation. In CHI PLAY ´15 (pp. 319–329). https://doi.org/10.1145/2793107.2793125 Best Paper (top 1 %)

Journal Articles

2017
  • Steinemann, S. T., Iten, G. H., Opwis, K., Forde, S. F., Frasseck, L., & Mekler, E. D. (2017). Interactive Narratives Affecting Social Change: A Closer Look at the Relationship Between Interactivity and Prosocial Behavior. Journal of Media Psychology, 29, 54–66. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.1027/1864-1105/a000211